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PostPosted: Tue 25. Jan 2011, 18:11 
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oregano4 wrote:
Kuckuck, ich habe mir mal die Freiheit genommen und alles was ich besser machen würde rosa angemalt und, meiner Meinung nach, besser gemoddelt :D.
Also erst mal ... boah! ... :O-O: ... noch mehr Arbeit konntest du dir wohl nicht machen? 1000 Dank für diese aufwändige, detailierte und im wahrsten Sinne des Wortes "konstruktive" Kritik!

  • Gleich für die Kugeln hätte ich mich selbst ohrfeigen können, weil deine Methode natürlich viel hübscher ist :) und obendrein doch naheliegend
  • Das mit den Teleportern in der Luft wollte ich fixen wenn denn noch mehr Fehler auftauchen
  • Die spitzigen Enden an den Unterseiten der Türme finde ich Schick :)
Leider hab ich die Texturen aus 1.2 nicht mehr, deshalb ist vieles mit der blauen "Shader not found" - Textur belegt. Ich denke aber "col11" ist auch ein lila/rosa/pink/sonstwas Farbton? Insb. zu folgenden Punkten hab ich noch Fragen:
  • Was hast du gegen die Unter- und Rückseite der blauen Plattform?
  • Erledigt: Wieso baust du die Bögen der Teleporter aus Einzelteilen? Performance?
  • Wieso baust du die Säulen der Türme aus Einzelteilen? Performance?
Und die wichtigste aller Fragen: Darf ich getane Änderungen/Vorschläge von dir übernehmen?
Ich hoffe du findest noch ein paar Worte zu meinen Fragen ;)

Ich werde mich jetzt erstmal etwas tiefer in die Version von dir vertiefen ;)

Liebe Grüße,
Hectic


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PostPosted: Tue 25. Jan 2011, 18:47 
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NewPaddy
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Vielen Dank Hectic !! :)
Die Map läuft auch auf dem HF-Ctl-Server ;)


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PostPosted: Tue 25. Jan 2011, 19:41 
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  • Gleich für die Kugeln hätte ich mich selbst ohrfeigen können, weil deine Methode natürlich viel hübscher ist :) und obendrein doch naheliegend
    Wie ich die Kugeln "kreisrund" bekommen habe, und was die Methode da hinter ist, werde ich in einem Tutorial, welches schon fertig ist, veröffentlichen.
    Wovon es abhängt wann, verrate ich nicht, aber hoffentlich bald.

  • Leider hab ich die Texturen aus 1.2 nicht mehr, deshalb ist vieles mit der blauen "Shader not found" - Textur belegt.
    Wenn du im Textur-Browser-Fenster mal oben hinschaust und [Tools] --> [Find/Raplace] anklickst, dann kommt ein sehr Schickes Tool welces dir ermöglichen alle Texturen zu tauschen. Sollte nahezu selbsterklärend sein.
    Natürlich muss man die Texturpfade nicht selbst eintippen, sondern klickt in das Textur-Pfad-Fenster und dann selektiert man eine Textur, ganz easy.

  • Was hast du gegen die Unter- und Rückseite der blauen Plattform?
    Da ich die ganzen, rund um die Flagge liegenden, Curves (etwas) verändert habe, so das sie nicht Kantig aneinander liegen, sind die Unteren auch geändert worden, also auch rosa :)
  • Wieso baust du die Bögen der Teleporter aus Einzelteilen? Performance?
    Optik! Performance sollte keinen Unterschied machen, vergleiche einfach im Spiel.
  • Wieso baust du die Säulen der Türme aus Einzelteilen? Performance?
    Wieder Optik, Auch die Säulen sind Kreisrund und müssen so, leider.
  • Und die wichtigste aller Fragen: Darf ich getane Änderungen/Vorschläge von dir übernehmen?
    Genau ich mach mir die Arbeit, nur um dir zu zeigen das ich paar Kleinigkeiten besser oder anders mach, die außerdem kaum beachtung finden.
    RÖÖÖAR I'M THE KING! :\/\/:
    Aber natürlich darfst du!

  • Ich hoffe du findest noch ein paar Worte zu meinen Fragen ;)
    Ja


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PostPosted: Sun 30. Jan 2011, 20:04 
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So, ich hab mal ein paar Änderungen vorgenommen die hauptsächlich von oregano4 vorgeschlagen wurden:
  • Kanten auf gewölbten Wegen weitgehendst ausgeglichen
  • Dadurch wurde der erhöhte Weg bei den Lollys noch höher, weswegen auch die Glasscheibe und die Türme höher werden musten. Das sieht jetzt sogar besser aus. Die Türme hab ich gleich soviel höher gemacht, dass ein ETWAS besserer Einblick in die gegnerische Basis möglich ist.
  • Ein paar optische Verfeinerungen eingebaut
  • Die beiden Teleporter an der Glasscheibe sind nun bündig mit dem Boden
  • Es ist nun einfacher die beiden beweglichen Platformen zu erreichen
Alles in allem finde ich die Map jetzt noch besser als vorher, mit einer Ausnahme: Die Bots funktionieren nicht :( weshalb es auch noch keinen Download dazu gibt. Vielleicht kann ja jemand was mit der Fehlermeldung anfangen:
Code:
AAS_CheckArea: area 59415 center is -7105.769043 470.845673 1.049605
  4524ERROR: ClipWinding: MAX_POINTS_ON_WINDING
Von Quellcode abgesehen gibt's kaum interessantes im I-Net zu diesem Problem. Einzig, dass vielleicht zu viele Nodes an einer Fläche liegen könnten :-\ . Einzig der durch einen Brush ersetzte Patch des Bodens unter den Kanonen würde evtl. Sinn für mich ergeben. Aber an dem scheint es nicht zu liegen. Bin jetzt am überlegen was mir wichtiger ist, die alte Version mit Bots, oder die neue ohne ::) .

Wenn jemand Tipps hat, immer her damit ;)

Liebe Grüße,
Hectic


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PostPosted: Sun 30. Jan 2011, 20:23 
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Hmm eigentlich willst du es nicht wissen, da du das nicht von Anfang an bedacht hast, und es jetzt viel Arbeit bedeutet.
Das Botcompilen wird wohl an den vielen großen Curves scheitern, da musst du großzügig Botclips einsetzen. Viel Spaß :D


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PostPosted: Sun 30. Jan 2011, 20:33 
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oregano4 wrote:
Hmm eigentlich willst du es nicht wissen, da du das nicht von Anfang an bedacht hast, und es jetzt viel Arbeit bedeutet.
Das Botcompilen wird wohl an den vielen großen Curves scheitern, da musst du großzügig Botclips einsetzen. Viel Spaß :D
Naja, der generelle Aufbau der Map hat sich ja nicht geändert und vorher liefen die Bots in der Map :-\ . Aber das mit den Clips klingt mal so als wäre es einen Versuch wert. Kannst du aus der Fehlermeldung heraus lesen WO das Problem entsteht? Das würde mir sehr weiter helfen.

Liebe Grüße,
Hectic


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PostPosted: Sun 30. Jan 2011, 20:41 
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Nein, ehrlich gesagt ist das nur ins Blaue geraten :D.
Aber an sich kannst du versuchen die hinteren riesigen Curves, mit Botclip einzupacken. Das geht sehr schnell, kann ich auch machen.
Ich bin dann in #worldofpadman #ppadmod
und unter der in meinem Profil hinterlegten ICQ-Nummer erreichbar.


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PostPosted: Sun 30. Jan 2011, 20:48 
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oregano4 wrote:
Aber an sich kannst du versuchen die hinteren riesigen Curves, mit Botclip einzupacken.
Danke mal für den Tipp. Ich werde einfach mal bestimmte Bereiche immer weiter mit botclips einpacken und so das Problem versuchen etwas einzugrenzen. Vielleicht finde ich den gemeinen Patch ja auf diese Art.

Für's erste Danke :)
Hectic

EDIT: @oregano4: Hattest Recht :) es liegt an den hinteren großen Patches. Jetzt muss ich die nur noch spieltauglich einpacken ::)


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PostPosted: Sun 20. Feb 2011, 14:06 
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So, dieses Wochenende war Mappingwochenende bei mir und so gibt es jetzt auch noch dank oregano4 eine gepimpte Version meiner "A Long Way" hier zum downloaden:

Klick mich!

Liebe Grüße,
Hectic


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PostPosted: Sun 20. Feb 2011, 18:24 
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Hi, würdest du die Map auch unter http://www.moddb.com/games/world-of-padman/addons zur Verfügung stellen? Wäre gut, wenn als zip verpackt und mit readme.

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PostPosted: Sun 20. Feb 2011, 18:47 
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Kai-Li wrote:
Hi, würdest du die Map auch unter http://www.moddb.com/games/world-of-padman/addons zur Verfügung stellen? Wäre gut, wenn als zip verpackt und mit readme.
Wenn ich mal Zeit habe mache ich das. Eine readme ist jetzt schon enthalten.

Mal als Denkanstoss: Ihr bzw. viele stecken ihre Maps in ein zip file und packen ihre readme dazu. In dieser readme steht dann meistens dass man die Map nur mit eben jener readme verbreiten darf. Damit wird jedoch die Verbreitung per Auto-DL verboten ::). Das trifft natürlich auf Models, diverse Mods, etc. ebenfalls zu.

Liebe Grüße,
Hectic


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PostPosted: Mon 21. Feb 2011, 21:00 
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In diesem Fall legt man ja die Readme sowieso in die pk3. Das zip hat einfach nur den Grund, dass erstens nicht jeder weiß, dass man eine pk3 um an die Infos ran zukommen und zweitens, dass manche Downloadportale nur bestimmte Dateiformate zulassen und oft pk3-Dateien nicht dazu gehören.

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