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PostPosted: Sat 16. Oct 2010, 17:31 
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NewPaddy
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Joined: Tue 12. Oct 2010, 19:01
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Hallo,
ich habe 4 Fragen die bis jetzt ungeklärt geblieben sind. Es wäre super wenn ihr sie mir beantworten könntet:

Da ich von anderen Spielen her ctf maps kenne und selbst bei wop schon eine gespielt habe (kennt ihr vieleicht, sehr bunt und mit "kanonenlaunchpads" die einen bei betätigung eines team kolegen wegschossen, hab leider den namen vergessen), habe ich im radiant eine ctf geeignete map gebastelt.

Nun ist die map fertig aber noch nicht kompiliert und da las ich aus Kais tutorial das wop ctf nicht unterstützt. -> die oben beschriebene Ctf map ist dann warscheinlich keine gewesen (obwohl ich mir ziemlich sicher bin), ist halt ein bischen her...
Meine erste Frage: Wie weit sind jetzt diese Arbeiten zu ctf maps?

Also entschied ich mich vorerst die map als team daethmatchmap zu kompilieren
und die ctf artige form der map halt dafür zu nutzen.
Durch einen Rechtsklick auf die top ansicht und dann unter info kann man ja auswählen wo man als spectator oder als Spieler ins Spiel einteigt.
Meine zweite Frage: Kann man dort auch im team deathmatch unterscheiden das spieler von team rot dort und spieler von team blau da einsteigen bzw. wiederbelebt werden?

Beim kompilieren wurden mir erst bloß leaked fehler angezeigt->die ich alle behoben habe.
Nun zeigt mir radiant einen Fehler in der console an (Bild im Anhang).
->Wird daraus einer schlau? Wenn ja was muss ich tun um den Error zu beheben?

Und meine letzte und einfache Frage:Wenn ich in meine map keine Lichtobjekte einbaue sieht man warscheinlich nichts weil es dunkel ist. Kann ich denn festlegen ohne viele Lichtobjekte einzubauen das die gesammte map in einer bestimmte Helligkeit gehalten wird?

Danke im voraus
MfG Korki


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PostPosted: Sat 16. Oct 2010, 18:26 
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Wie weit sind jetzt diese Arbeiten zu ctf maps?

Die Map die du gespielt hast war eine ctf map, es gibt davon auch noch mehr. Das sind aber alles Custommaps und können nur mit der ctf-mod gespielt werden, offizielle ctf (bzw. ctl) maps gibt es erst mit 1.5 ;)


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PostPosted: Sun 17. Oct 2010, 00:40 
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PadKid
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Joined: Fri 3. Oct 2008, 15:22
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Hi Korki,

korki wrote:
...(kennt ihr vieleicht, sehr bunt und mit "kanonenlaunchpads" die einen bei betätigung eines team kolegen wegschossen, hab leider den namen vergessen)...
ist vermutlich meine Map: Info und Download
korki wrote:
Wie weit sind jetzt diese Arbeiten zu ctf maps?
Ich kann nur von meiner reden: Die ist fertig :)
korki wrote:
Kann man dort auch im team deathmatch unterscheiden das spieler von team rot dort und spieler von team blau da einsteigen bzw. wiederbelebt werden?
Das geht, ist in meiner CTF-Map auch damit gemacht. Wie das genau geht steht hier.
korki wrote:
Wird daraus einer schlau? Wenn ja was muss ich tun um den Error zu beheben?
In Zeile 2297 der Map-Datei fehlt was ::)
korki wrote:
Wenn ich in meine map keine Lichtobjekte einbaue sieht man warscheinlich nichts weil es dunkel ist. Kann ich denn festlegen ohne viele Lichtobjekte einzubauen das die gesammte map in einer bestimmte Helligkeit gehalten wird?
Das Entity "worldspawn" bietet einen Schlüssel mit Namen "ambient" oder so ähnlich, der wohl den Schattenwurf beeinflusst (hab das noch nie benutzt). Es gibt auch lichtemittierende Skyboxen. Einzelne Lichtquellen sind zwar viel mehr Arbeit, sehen aber auch wesentlich besser aus. Ein schlechtes Beispiel gibt die CTF-Map von mir. Dort ist übrigens auch die map-Datei dabei. Dort kannst du dir ansehen wie ich das gemacht habe.

Ach ja, meine CTF-Map ist für den CTF-Mod! In WoP selbst gibt es nämlich kein CTF und wird es vermutlich auch nie geben. Was aber kommen wird ist CTL (Capture the Lolly). Daher werden die CTF-Maps evtl. nicht in 1.5 funktionieren.

Liebe Grüße,
Hectic


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PostPosted: Sun 17. Oct 2010, 07:37 
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NewPaddy
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Joined: Tue 12. Oct 2010, 19:01
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Hectic hat geschrieben:
In Zeile 2297 der Map-Datei fehlt was


Danke erstmal XD, aber was soll ich damit? Bin ein Anfänger und bei meiner ersten map... ;Y)
sag mir lieber was fehlt oder wie ich den fehler beheben kann. ;)

Wems hilft hier die Konsolenmeldungen unter q3map2build:
Attachment:
fehler1.JPG
Attachment:
fehler2.JPG
Attachment:
fehler3.JPG


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PostPosted: Sun 17. Oct 2010, 10:14 
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Joined: Fri 3. Oct 2008, 15:22
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korki wrote:
Danke erstmal XD, aber was soll ich damit? Bin ein Anfänger und bei meiner ersten map... ;Y)
sag mir lieber was fehlt ...
Woher soll ich das wissen? Ich kenne deine map-Datei nicht :P
korki wrote:
oder wie ich den fehler beheben kann. ;)
Hab ich oben bereits geschrieben: Auf älteren Speicherstand zurückgreifen.

Du könntest die map-Datei natürlich auch irgendwo hochladen damit sie sich jemand ankucken kann, WENN denn einer Zeit dafür findet ;)

Liebe Grüße,
Hectic


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PostPosted: Sun 17. Oct 2010, 13:35 
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also hallo erstmal
das ist so: ich hatte mal ein ähnliches problem mit q3map2build
habe es auch nicht lösen können
ich hab mich einfach auf den radiantinternen compiler (heißt das so?)
verlegt und die .aas durch einen freundlichen tipp auch manuell gemacht
(such mal im forum ;Y) )
der interne ist zwar nicht so schön und kam mit meinem Tannebaum nicht zurecht aber so gings ja auch (ohne Blumen aber ziemlich zuverlässig)

edit:
die zweite meldung bezieht sich warscheinlich darauf das er die map gesucht hat wo sie nicht war (vieleicht sucht er in der falschen Ecke??)
letztes:
möglicherweise hast du bei q3map2build auf .bsp dateien anzeigen gedrückt
und somit versucht eine alte .bsp deiner map zu kompilieren (was natürlich nicht geht)

_________________
Ich wars nicht und außerdem...überhaupt...und insgesamt

GCE Vectrex does what NintenDON'T
Übrigens hat ein Halsband nichts mit SM zu tun...(just saying)


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PostPosted: Sun 17. Oct 2010, 19:49 
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dieser line error zeugt von einem loch in deiner map, welches durch die rotline mit dem befehl "point file"(?) gezeichnet wird. somit kannst du auch keine vis-berechnung anstellen, da das vis die map in bereiche einteilt. durch das leak wird die map in die größte einzigste einheit eingeteilt, wo sich q3map2 weigert zu rechnen.

um die spawnpunkte für die teams zu setzen, musst du (afaik) den radianten mit dem spiel q3 starten. lade die map und wundere dich nicht warum keine texturen angezeigt werden, welches im moment kein problem da stellt. setze dann team_CTF_blueplayer/team_CTF_redplayer und team_CTF_bluespawn/team_CTF_redspawn. speichere die map ab und lade den editor mit dem projekt als wop. die entities müssten jetzt so aussehen wie die targets, welches aber auch kein problem darstellt. kompilieren und fertig :)

danke hectic :>


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PostPosted: Sun 17. Oct 2010, 22:13 
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Wie bereits gesagt wurde, wird es in der nächsten Version des Spiels einen Ersatz für Capture the Flag geben, der sich Capture the Lolly nennt. Abgesehen vom Namen funktioniert dieser aber eigentlich genauso und es gibt noch neue Items (siehe News).
Prinzipiell sollten die alten Maps weiterhin funktionieren, es ist aber zu beachten, dass einige Texturen und Shader geändert oder umbenannt wurden.

Team spawns werden momentan nur für Gametypes >= CTF verwendet, Team Deathmatch fällt also nicht darunter. In der nächsten Version werden diese in allen teambasierten Gametypes verwendet.


P.S.: q3map2build benutzt auch nur (wie der *Radiant) q3map2, um aus .map eine .bsp und co zu erstellen. Die .aas für die Bots erstellt im Gegensatz dazu bspc aus der vorher erstellten .bsp.

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PostPosted: Tue 19. Oct 2010, 12:39 
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Wie Brain schon meinte, könnt Ihr CTL Maps im Grunde genauso aufbauen wie CTF Maps.
Dennoch wird es ein paar kleinere Unterschiede geben, die man beachten sollte;

-Es gibt zwei neue Powerups (diese müssen aber nicht zwingend eingesetzt werden)
-Zu den Powerups gibt es noch Trigger, welche man an den Plätzen setzen sollte, an denen es untersagt ist die neuen Powerups zu benutzen.
-Unter CTL gibt es Lolly Modelle, statt Flaggen ;)
-Für den Botsupport wird es ein zusätzliches Waypoint File geben, mit welchem Ihr bestimmt, wo genau die Bots lang zu gehen haben. Wie dieses erstellt wird, dazu schreibt Euch cyrri dann noch eine Anleitung.
-Genauso wird im File bestimmt, wo die Bots die neuen Powerups platzieren sollen/dürfen.

Abschließend sei noch anzumerken, dass wir auf Powerups wie PadPower, Speedy, Floater oder Visionless (Jumper bin ich mir gerade nicht sicher) komplett verzichten in den CTL Maps. Imperius wird es dort natürlich auch nicht geben.

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PostPosted: Tue 19. Oct 2010, 15:03 
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ENTE wrote:
Abschließend sei noch anzumerken, dass wir auf Powerups wie PadPower, Speedy, Floater oder Visionless (Jumper bin ich mir gerade nicht sicher) komplett verzichten in den CTL Maps.

Padpower und Floater ist verständlich, aber warum die anderen? Bei dem Speedy kann ich es verstehen, wenn die CTL ausschließlich Space-maps sind (was ich nicht hoffen will :P), da man die Leute sonst einfach runterschubsen kann. Aber der Rest könnte durchaus Sinn ergeben :)


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